Rule 6: C G
Rule 7: D H
Rule 8: E I
Rule 9: E P
Rule 10: E Q
Rule 11: H J
Rule 12: F K
Rule 13: F L
Rule 14: G M
Rule 15: G N
بدین مفهوم که برقرار بودن A منجر به برقراری B و C و D میگردد که این سه با یکدیگر ناسازگاراند و انتخاب هر ترکیبی از اولویتها در اجرای این قوانین، نتایج متفاوتی را به دنبال خواهد داشت. در این سیستم به ازای هر قانون از مجموعه قانونهای ناسازگار، یک خط استنتاج مجزا در نظر گرفته شده و در هر مسیر، فرایند استنتاج تا آنجا که ممکن است، پیش برده می شود. در شکل ۵-۳ درخت استنتاجی که سیستم برای این مجموعه از قوانین در نظر میگیرد، نشان داده شده است. مسیرهای استنتتاج موجود در این درخت تا انتها پیش برده می شود و نتایج حاصل، در یک حافظه موقتی ذخیره میگردد.
شکل ۵-۳٫ درخت استنتاجی که از بسط تمامی راه حلهای ممکن، بدست آمده است
از آنجا که این سیستم یک سیستم تصمیمهمیار است و نه تصمیمگیرنده، نتایج نهایی بدست آمده از هر خط استنتاج، به فرد تصمیمگیرنده اطلاع داده شده و از وی خواسته می شود که با توجه به این نتایج، تصمیم خود را اخذ نماید. مزیت این ایده رفع ناسازگاری در این است که انتخاب تصمیمگیرنده از میان تمامی راه حلهای ممکن صورت خواهد گرفت.
در ادامه روند استنتاج، اجرای تصمیم مأخوذ، می تواند منجر به تغییر در ارزش واقعیتهای موجود در حافظه کاری سیستم شود، از این رو شیوه استنتاج در این سیستم مبتنی بر استنتاج غیر یکنواخت[۷۷] میباشد، یعنی در طول استنتاج ممکن است ارزش واقعیتهای موجود تغییر یابد.
به عنوان مثال در مجموعه قوانین فرضی فوق، ممکن است پس از آنکه تصمیمگیرنده از نتیجه نهایی اجرای هر یک از قوانین ناسازگار، آگاه شد، راهحل مسیر دوم را به عنوان تصمیم خود انتخاب نماید، که در این صورت، درخت استنتاج سیستم تا این مرحله، همانند شکل ۵-۴ خواهد بود، و عبارات موجود در آن وارد حافظه کاری میگردد و در صورت تغییر در شرایط محیط، استنتاج از این نقطه ادامه مییابد.
شکل ۵-۴٫ درخت استنتاج سیستم، پس از اخذ تصمیم توسط تصمیمگیرنده
از آنجا که در این روش، ابتدا درخت استنتاج در تمامی مسیرهای ممکن بسط داده شده و در یک حافظه موقتی ذخیره میگردد، در صورتی استفاده از این روش ممکن و سودمند خواهد بود که یا مجموعه قوانین کوچک باشد و یا برای مجموعه قوانین بزرگ، عاملی جهت متوقف نمودن مسیرهای مجزای استنتاج وجود داشته باشد. بدین مفهوم که یا عاملی برای هرس نمودن درخت استنتاج اولیه موجود باشد و یا برنامهی کاربردی انتخابی که در آن از این شیوه به منظور رفع ناسازگاری استفاده شده به گونهایی باشد که پس از پیشبرد چند مرحله در تمامی مسیرها، استنتاج متوقف و نیازمند تغییر در شرایط محیط برای ادامه کار باشد.
به طور کلی، یکی از روشهایی که برای انتخاب بهترین کار ممکن در هر لحظه وجود دارد، این است که نتیجه انجام تمامی فعالیتهای ممکن، مشاهده و بر اساس آن، تصمیم گیری صورت گیرد. از اینرو از این شیوه رفع ناسازگاری در سیستم پیشنهادی که یک سیستم تصمیمهمیار هوشمند است، استفاده شده است. اعمال این شیوه در این سیستم، امکان انتخاب از میان تمامی راه حلهای ممکن را برای تصمیمگیرنده فراهم میسازد. همچنین برنامهی کاربردی انتخاب شده در این پژوهش، دارای این ویژگی است که پس از پیشرفت استنتاج در چند مرحله در هر یک از مسیرهای ممکن، متوقف شده، و پس از دریافت اطلاعاتی از کاربر به کار خود ادامه میدهد. در این سیستم، عاملی که منجر به توقف پیشروی درخت استنتاج میگردد، مقادیر منابع بازیکن است. در این نرمافزار، این مقادیر، هر دقیقه یکبار بروزرسانی و موجب تغییر در شرایط قبلی بازی میگردد و پس از آن، استنتاج مجدداً با بسط تمامی راه حلهای ممکن با توجه به شرایط جدید، پیگیری می شود. این موارد، در واقع دلایلی مناسب برای انتخاب این برنامه کاربردی، به منظور بررسی ساختار سیستم پیشنهادی میباشند.
فصل ششم
ارزیابی و نتایج
ارزیابی و نتایج
سیستم تصمیمهمیار هوشمندی که ساختار آن در فصل قبل شرح داده شد، با بهره گرفتن از زبان برنامهنویسی C# در محیط Visual Studio.NET 2008 پیادهسازی شده است. در این نرمافزار (که به صورت همزمان با اجرای بازی، اجرا میگردد و تصاویری از اجرای آن در شکل ۶-۱ نشان داده شده) پس از ایجاد بازیکن، تمامی انتخابهای ممکن برای پیشبرد بازی با توجه به مقادیر منابع، در اختیار وی قرار داده می شود. به عنوان مثال در شروع بازی تمامی حالات ممکن برای ساخت بناهایی که در این مرحله از بازی و با توجه به منابع موجود، امکان پذیر است و نیز تمامی حالات ممکن برای بهبود این بناها و آموزش نیروهای انسانی مربوط به هر یک از آنها، به بازیکن ارائه می شود. با انتخاب هر یک از این راهحلها توسط بازیکن و بروز رسانی منابع (که هر دقیقه یکبار انجام میپذیرد)، حال تمام راه حلهای ممکن برای ادامه بازی از این مرحله، به بازیکن نشان داده می شود. همچنین این نرمافزار، با دریافت اطلاعاتی در رابطه با وضعیت کلی بازیکن، وی را در مورادی از قبیل چگونگی توسعه مرزهای قلمرو، چگونگی جمعآوری منابع جهت رفتن به مراحل بعدی بازی، چگونگی مبارزه با سایر بازیکنان و…، راهنمایی می کند.
پژوهش های پیشین با موضوع طراحی و پیاده سازی رفع کننده ی تناقض ...